wersja polska | English version | Version française

Wersja sieciowa

- Copyright © 2007, 2008, 2009, 2010, 2013 Tomasz Kaźmierczak
- Niektóre części dokumentacji pochodzą z dokumentacji oryginalnej Cytadeli, autorstwa Virtual Design

Niniejsza dokumentacja jest rozpowszechniana na warunkach Licencji dla Wolnej Dokumentacji GNU (GNU Free Documentation Licence, GNU FDL). Według wersji 1.2 tej licencji, lub (jeśli wolisz) którejkolwiek z późniejszych wersji. Przeczytaj licencję GNU FDL by dowiedzieć się więcej.

# Cytadela

### Wersja 1.1.0

### strona domowa projektu

- Copyright © 2003-2013 Tomasz Kaźmierczak
- Copyright © 2006 Kamil Pawłowski
- Copyright © 2009 Marcin Sękalski
- Copyright © 2009-2010 Tomasz Wiśniewski

Cytadela jest rozpowszechniana na warunkach Ogólnej Licencji Publicznej GNU (GNU General Public License, GNU GPL) - według wersji 3-ciej tej Licencji, lub (jeśli wolisz) którejkolwiek z późniejszych wersji.

Cytadela nie jest objęta JAKĄKOLWIEK GWARANCJĄ. Przeczytaj licencję GNU GPL by dowiedzieć się więcej.

Cytadela jest konwersją amigowej gry pod tym samym tytułem, stworzonej przez grupę Virtual Design. W konwersji wykorzystanych jest kilka algorytmów pochodzących z oryginału. Cała muzyka, większość grafiki, wszystkie dźwięki i poziomy pochodzą z wersji oryginalnej, ale w niektórych przypadkach zostały przetworzone i/lub zmodyfikowane w celu ułatwienia wykorzystania ich w konwersji i poprawienia kilku błędów.

Wszystkie elementy pochodzące z oryginału, o których mowa powyżej, zostały zapożyczone z oryginału za zgodą ich autorów. Ich rozpowszechnianie (jako części konwersji) jest dozwolone na zasadach określonych przez GNU GPL.

# 1. Wymagania systemowe

## 1.1 Wymagania programowe

Cytadela korzysta z bibliotek OpenGL, GLU, SDL, SDL_mixer i VLC. Należy mieć zainstalowane te biblioteki przynajmniej w wersjach:

1. SDL: 1.2.11
2. SDL_mixer: 1.2.6
3. OpenGL: najlepiej 1.4 lub nowszy; jeśli twój sterownik OpenGL jest w wersji wcześniejszej, to wymagane są następujące rozszerzenia:
   - 1.0 i 1.1 - nie można uruchomić Cytadeli z tą wersją OpenGL!
   - 1.2 - GL_ARB_multitexture, GL_ARB_texture_env_add, GL_ARB_texture_env_combine, GL_ARB_texture_border_clamp, GL_ARB_texture_mirrored_repeat
   - 1.3 - GL_ARB_texture_mirrored_repeat
4. GLU: 1.2
5. VLC: 1.2

Jeśli nie masz pewności co do wersji OpenGL obsługiwanej przez sterownik twojej karty graficznej, możesz ją sprawdzić po skompilowaniu Cytadeli - na starcie program sprawdza sterownik OpenGL i wyświetla o nim informację.

## 1.2 Wymagania sprzętowe

- Około 100 MB miejsca na dysku
- Karta graficzna zgodna z OpenGL (jak podano w wymaganiach programowych)
- Karta dźwiękowa (nie wymagana, ale wysoce zalecana)

## 1.3 Znane problemy

- Podczas gry może się zdarzyć, że jakiś klawisz się zablokuje, na przykład po wciśnięciu klawisza 'kursor w górę' postać może zacząć się poruszać bez przerwy do przodu (nawet po zwolnieniu klawisza). W takim wypadku należy wcisnąć jeszcze raz zablokowany klawisz, co spowoduje jego odblokowanie (wbrew pozorom, ten błąd jest niezamierzony:P).

- Muzyka w menu i SDL_mixer - niektóre dystrybucje biblioteki SDL_mixer są kompilowane bez obsługi plików muzycznych w formacie .mod (bez obsługi libmikmod). W takim przypadku Cytadela nie uruchomi się, ponieważ muzyka w menu przechowywana jest w plikach .mod. By rozwiązać ten problem możesz ściągnąć źródła biblioteki SDL_mixer i skompilować je z obsługą mikmod.

  Ten problem nie dotyczy tylko Cytadeli - są inne gry, które używają plików .mod i mają ten sam problem z SDL_mixer. Obsługa plików .mod jest oficjalną cechą biblioteki SDL_mixer i uważam, że nie powinna być wyłączana podczas budowy pakietu z biblioteką. Dla tego nie zmienię formatu muzyki w menu, chociaż rozwiązałoby to problem.

- Efekt przenikania podczas teleportacji, przyciemnianie i rozjaśnianie ekranu podczas gry - te efekty używają bufora akumulacji OpenGL. W przypadku kart graficznych, które nie posiadają bufora akumulacji sterownik OpenGL używa programowego bufora co może powodować skrajnie wolne renderowanie wyżej wymienionych efektów, szczególnie w wysokich rozdzielczościach.

# 2. Kompilacja i uruchamianie

## 2.1 Systemy zgodne z POSIX (GNU/*, *NIX, *BSD, inne)

### 2.1.1 Kompilacja

Do kompilacji źródeł potrzebujesz:

- kompilator C++
- program 'make'
- libGL devel - biblioteki i pliki nagłówkowe dla OpenGL
- libGLU devel - biblioteki i pliki nagłówkowe dla GLU
- libSDL devel - biblioteki i pliki nagłówkowe dla SDL
- libSDL_mixer devel - biblioteki i pliki nagłówkowe dla SDL_mixer
- libVLC devel - biblioteki i pliki nagłówkowe dla biblioteki VLC

W konsoli wpisz: `#./configure` `#make` `#make install (jako root)`

By zobaczyć opcje konfiguracji wpisz: `#./configure --help`

Więcej informacji znajdziesz w pliku INSTALL w głównym katalogu archiwum.

### 2.1.2 Uruchomienie

By uruchomić cytadelę po prostu wpisz: `#cytadela` lub jeśli używałeś systemu instalacyjnego, który utworzył skrót w graficznym środowisku, możesz użyć tego skrótu.

## 2.2 Windows:

### 2.2.1 Kompilacja

W głównym katalogu paczki źródłowej znajdują się także pliki projektu Dev-C++ utworzone przez Dev-C++ 5 beta. Po prostu otwórz projekt i zbuduj go.

Będziesz potrzebował devpack'ów SDL i SDL_mixer oraz plików nagłówkowych libVLC i biblioteki libVLC.a. Devpack'i OpenGL i GLU są dołączone do Dev-C++ 5 beta.

Możesz także skompilować Cytadelę w innym IDE (środowisku programistycznym). Musisz wtedy utworzyć projekt w używanym przez siebie IDE, dodać pliki źródłowe do projektu i w opcjach linkera dodać biblioteki SDL, SDL_mixer, OpenGL, GLU i libVLC. Jeśli nie wiesz jak to zrobić przeczytaj dokumentację swojego IDE.

### 2.2.2 Uruchomienie

Na razie nie ma systemu instalacyjnego, więc żeby uruchomić Cytadelę wejdź do katalogu z plikiem 'cytadela.exe' i go uruchom.

# 3. Kontrolery

## 3.1 W menu

Klawiatura:

- 'enter' - wybiera zaznaczoną pozycję menu
- 'space' - wybiera zaznaczoną pozycję menu; w podmenu INFO włącza/wyłącza przewijanie tekstu
- 'esc' - w menu głównym wyłącza grę; powraca do menu głównego (co powoduje zakończenie gry) jeśli naciśnięte w menu podsumowania poziomu lub wyboru kompleksu;
- strzałki - przesuwają kursor wyboru

Mysz: poruszanie myszą przesuwa kursor wyboru; kliknięcie pierwszego lub drugiego przycisku myszy wybiera zaznaczoną pozycję menu.

Dżojstik: poruszanie przesuwa kursor wyboru; kliknięcie pierwszego przycisku wybiera zaznaczoną pozycję menu.

## 3.2 W grze

Klawiatura:

- 'enter', 'shift' - użycie wybranej broni/karty lub ręki
- 'esc' - wyjście do menu (zakończenie gry)
- 'space' - użycie ręki
- strzałka w górę, 8 na numerycznej, W - idź do przodu
- strzałka w dół, 5 na numerycznej, S - idź do tyłu
- strzałka w lewo, 7 na numerycznej - skręć w lewo
- strzałka w prawo, 9 na numerycznej - skręć w prawo
- 4 na numerycznej, A - strafe w lewo
- 6 na numerycznej, D - strafe w prawo
- 'tab' - wł/wył mapy
- p - wł/wył pauzę
- z - wł/wył zakłucenia wizji
- F1 - wybierz ręke
- F2 - wybierz pistolet
- F3 - wybierz strzelbę
- F4 - wybierz karabin maszynowy
- F5 - wybierz miotacz ognia
- F6 - wybierz blaster
- F7 - wybierz wyrzutnię rakiet
- F8 - wybierz czerwoną kartę
- F9 - wybierz zieloną kartę
- F10 - wybierz niebieską kartę
- [ - zwiększ szybkość myszy
- ] - zmniejsz szybkość myszy

Mysz: Poruszanie myszą powoduje skręcanie w prawo oraz w lewo; kliknięcie pierwszego (lewego) przycisku myszy powoduje poruszanie się do przodu; kliknięcie drugiego (prawego) przycisku powoduje użycie wybranej broni lub przedmiotu.

Dżojstik: Poruszanie dżojstikiem powoduje chodzenie do przodu, do tyłu oraz skręcanie w prawo i w lewo; naciśnięcie pierwszego przycisku powoduje użycie wybranej broni lub przedmiotu.

# 4. Menu

Po uruchomieniu gry pojawi się ekran startowy. Możesz poczekać aż zniknie po kilku sekundach albo wyłączyć go wciskając przycisk myszy, dżojstika lub wciskając enter na klawiaturze.

Następnie ukazuje się menu główne. W menu głównym można wybrać następujące pozycje:

- START - rozpoczęcie gry
- WCZYTAJ - tu możesz wczytać wcześniej zapisaną grę
- OPCJE - tu możesz zmienić niektóre opcje gry:
  - TRUDNOŚĆ: DUŻA/MAŁA
  - OPCJE GRAFICZNE - w tym podmenu możesz zmienić rozmiar ekranu w grze oraz wybrać tryb pełnoekranowy lub okienkowy
  - USTAWIENIA SZYBKOŚCI - w tym podmenu możesz ustawić szybkość myszy
  - OPCJE DŹWIĘKU - w tym podmenu możesz włączyć lub wyłączyć dźwięk w grze
- TRENING - tu możesz wybrać jeden z pięciu poziomów treningowych
- INFO - włącza ekran informacyjny. Można tu znaleźć informacje na temat projektu. W tym podmenu klawisz 'space' włącza/wyłącza przewijanie tekstu

# 5. Cel i przebieg gry

## 5.1 Cel

Celem gry jest zniszczenie Cytadeli i ucieczka z niej. Dokonać tego można odnajdując sześć części bomby anihilacyjnej. Części bomby znajdują się w sześciu kompleksach: elektrowni, magazynach, hangarze, laboratoriach, kanałach i więzieniach. Oprócz tych sześciu kompleksów są jeszcze dwa - podziemia, które prowadzą do wnętrza Cytadeli, i centrum, w którym należy podłożyć bombę.

Podziemia są podzielone na dwa poziomy, w centrum jest tylko jeden, a w pozostałych kompleksach po trzy. Każda część bomby umieszczona jest w ostatnim (trzecim) etapie.

Przed opuszczeniem kompleksu należy upewnić się, że została z niego zabrana część bomby, ponieważ nie ma możliwości powrotu do raz spenetrowanego kompleksu. Dopiero po skompletowaniu bomby dostać się można do centrum, aby zdetonować ją i uciec z Cytadeli.

## 5.2 Elementy wyświetlacza ekranowego

Podczas gry u dołu ekranu widoczny jest panel wyświetlający użyteczne informacje. Uwidocznione są na nim od lewej:

- stan skompletowania bomby
- licznik Twojej energii życiowej
- wykres pracy serca, podkreślający zmęczenie i dekoncentrację bohetera
- kompas pokazujący Twój zwrot
- okienko pokazujące aktualnie wybraną broń
- licznik ukazujący posiadaną do danej broni ilość sztuk amunicji
- trzy liczniki ilości posiadanych kart magnetycznych - czerwonych, zielonych i niebieskich

Na samym dole ekranu znajduje się okno dialogowe, w którym pojawiają się wszelkie komunikaty.

## 5.3 Bronie i przedmioty

Bronie:

- Pistolet - siła rażenia: 5, zasięg: 8000, amunicja: jeden magazynek = 10 naboi
- Strzelba - siła rażenia: 5*3 (strzela trzema pociskami na raz), zasięg: 10000, amunicja: jeden magazynek = 3 pociski
- Karabin maszynowy - siła rażenia: 5*2 (strzela dwoma pociskami na raz), zasięg: 10000, amunicja: jeden magazynek = 10 naboi
- Miotacz ognia - siła rażenia: 25, zasięg: 12000, amunicja: jedna butla = paliwo na 5 strzałów
- Blaster - siła rażenia: 20, zasięg: 12000, amunicja: jedna bateria = 5 strzałów
- Wyrzutnia rakiet - siła rażenia: 40+eksplozja, zasięg: 12000, amunicja: rakiety

Broń dostępna jest dopiero po jej znalezieniu. Po pewnym czasie każda broń ulega uszkodzeniu i trzeba znaleźć kolejną. Przy próbie strzału uszkodzoną bronią ukaże się komunikat o jej uszkodzeniu. Po zmianie trzymanej w ręku broni broń uszkodzona zostanie automatycznie wyrzucona jako bezużyteczna. Po znalezieniu nowej broni bohater pozbywa się starej i na jej miejsce bierze nową, nieuszkodzoną. Ponadto do broni należy zbierać amunicję. Magazynki dodają tyle amunicji, ile zostało wymienione wyżej przy każdej broni.

Inne przedmioty, które można znaleźć:

- Apteczka - dodaje 30 jednostek energii
- Karta czerwona, zielona i niebieska - używane do specjalnych slotów
- Odżywka - przyspiesza metabolizm, powoduje przyspieszenie poruszania się na jakiś czas
- Flaszka - piwo marki Beer, powoduje u bohatera krótkotrwały stan pomroczności jasnej - zaburzenia równowagi i celności
- Fragment bomby - patrz rozdział 5.1 Cel

Aby wziąć przedmiot leżący na podłodze lub np. na beczce, poprostu przejdź nad nim lub blisko do niego podejdź.

## 5.4 Mapa

Po naciśnięciu klawisza TAB ukaże się mapa, rysowana cały czas w trakcie twojej wędrówki przez Cytadelę. Zaznaczone są na niej tylko pola, przez które przeszedłeś i te położone najbliżej nich. Zaznaczone są na niej ściany, drzwi i przedmioty blokujące Ci drogę.

## 5.5 Zapis i wczytywanie stanu gry

Po przejściu każdego poziomu zostaniesz poinformowany ile czasu Ci to zajęło, ilu przeciwników zlikwidowałeś oraz ile aktualnie posiadasz części bomby. Ponadto zostaniesz zapytany, czy chcesz zapisać stan gry. Jeśli się na to zdecydujesz, zostanie wyświetlony ekran zapisu stanu gry, na którym znajduje się lista pozycji do zapisu. Można zapisać maksymalnie pięć stanów, wybierając odpowiednią pozycję na liście - wybór pozycji spowoduje zapisanie aktualnego stanu pod nazwą właśnie ukończonego poziomu.

Zapisany stan gry można wczytać wchodząć z menu głównego do menu WCZYTAJ - znajduje się tam lista wszystkich zapisanych stanów. Żeby któryś z nich wczytać, po prostu wybierz odpowiednią pozycję.

## 5.6 Rozwiązywanie zagadek

W Cytadeli zmuszony będziesz rozwiązać niejedną zagadkę. Istnieją drzwi zamykane i otwierane przez przyciski lub karty magnetyczne, ściany przestawiane w ten sposób, przełączne blokady drzwi, teleporty i wiele innych tego typu atrakcji.

### 5.6.1 Przyciski

Żeby użyć przycisku, odwróć się w jego stronę i użyj ręki. W ten sposób możesz wcisnąć lub wycisnąć guzik lub przesunąć dźwignię w jedno z dwóch położeń. Przyciski mogą więc wykonywać różne funkcje, zależnie od położenia.
W różnych kompleksach przyciski wyglądają różnie. Na przykład w podziemiach są to niewielkie czaszki z czerwoną obwódką, umieszczone na ścianach.

### 5.6.2 Karty

W celu skorzystania z karty należy odwrócić się w stronę slotu, wybrać odpowiednią kartę (odpowiedni kolor) oraz jej użyć. Do slotu można włożyć tylko jedną kartę, po czym zostaje on zablokowany. Może on więc wykonać tylko jedną funkcję. Karta zostaje zużyta. Jeśeli będziesz chciał włożyć do slotu niewłaściwą kartę, zostaniesz o tym powiadomiony odpowiednim komunikatem.
Przy przechodzeniu między poziomami wszystkie posiadane karty zostaną Ci odebrane. Taki jest jeden z wymogów poruszania się po Cytadeli i czy chcesz czy nie, zobowiązany jesteś go przestrzegać.

### 5.6.3 Teleport

Aby użyć teleportu po prostu w niego wejdź. Zostaniesz teleportowany do jego miejsca przeznaczenia.

## 5.7 Przeciwnicy i walka

Na twojej drodze do celu, jakim jest zniszczenie Cytadeli, stanie wielu przeciwników. W każdym kompleksie Cytadeli spotkasz przeciwników różniących się nie tylko wyglądem i posiadanym rodzajem broni, ale także poziomem agresji, siłą (HP) oraz inteligencją. Co więcej, niektórzy przeciwnicy są nieczuli na pewne rodzaje broni. Podczas walki należy brać pod uwagę wszystkie te czynniki - dzięki temu można opracować skuteczne sposoby walki z różnymi przeciwnikami.
Czasem, gdy przeciwnik zginie, zostawia po sobię amunicję - warto się rozejżeć czy obok zwłok pokonanego wroga nie leży coś wartego uwagi.

Podczas walki zwracaj uwagę na wykres pracy swojego serca - pokazuje on twoje zmęczenie. Czasem warto na chwilę wycofać się z pola walki by odzyskać siły. Odżywka, którą niekiedy można znaleźć na podłodze, także jest pomocna w takich sytuacjach.